O 45 let později se má Apple II hodně co učit

45 let po uvedení osobního počítače Apple II se technologický průmysl možná vzdálil od několika základních principů, které učinily Apple a osobní počítače mainstreamem. O tom, co Apple II udělal správně a co se od něj dnes můžeme naučit, jsme hovořili s významnými představiteli oboru Timem Sweeneym, Johnem Romerem a Stevem Wozniakem.

Apple II: počítač pro každého

Apple II, který byl uveden na trh v červnu 1977, se stal hitem jako snadno použitelný počítač určený pro průměrného člověka. Počáteční model obsahoval procesor MOS 6502 , běžící na 1 MHz, rozlišení textu 40×24 znaků, barevnou grafiku, kompozitní video výstup, rozhraní pro paměťovou kazetu a osm vnitřních rozšiřujících slotů. Původně se prodával v různých konfiguracích od 1 298 $ se 4 KB RAM po 2 638 $ se 48 KB RAM (to je zhruba 6 223 až  12 647 $ upraveno na dnešní dolary).

V roce 1978 Apple vydal 5,25palcovou disketovou mechaniku pro Apple II, která mohla uložit 143 KB na disk, a spuštění VisiCalc v roce 1979 učinilo Apple II nepostradatelným nákupem pro malé podniky. Díky úsilí Steva Jobse se také pevně usadil na poli vzdělávání a počítačové učebny základních škol ve Spojených státech byly často plné počítačů Apple II, které je představovaly nové generaci. Postupem času Apple vydal nejméně 8 počítačových modelů řady Apple II a nadále ji podporoval až do roku 1993 – po dobu 16 let.

Stejně jako dříve Apple I, i Apple II výrazně integroval „terminál“ s klávesnicí a video výstupem přímo do samotného počítače, takže nebylo potřeba samostatného dálnopisného nebo CRT terminálového rozhraní. Díky tomu byl celý systém Apple II kompaktnější a levnější než ostatní kompletní systémy osobních počítačů do té doby, i když mnoho počítačů se brzy řídilo stejným integrovaným I/O vzorcem.

Jak vznikly legendy

Apple II existuje od 70. let 20. století, ale od té doby se v technologickém průmyslu hodně změnilo. A tak jsme se sami sebe zeptali: Je na Apple II něco dobrého, co počítače v poslední době přehlížejí? Pro odpovědi jsme mluvili se spoluzakladatelem Applu Stevem Wozniakem (se kterým jsme vyzpovídali samostatně). Vyzpovídali jsme také dva legendární herní vývojáře, kteří začali s vývojem softwaru programováním na Apple II.

Tim Sweeney, generální ředitel společnosti Epic Games, programoval aplikace a hry pro Apple II před založením společnosti Epic v roce 1991. „Můj první Apple II byl darem od mého bratra Steva Sweeneyho, jmenovitě mého otce, ale já jsem byl skutečným publikem.“ říká Sweeney. „Ve srovnání s Commodore 64 a Ataris té doby to bylo čistě výpočetní zařízení.“ Žádná akcelerace sprite, žádná GPU. Všechno jsi dělal sám a všechno ses naučil.

Podobně spolutvůrce Doom a Quake John Romero vyvinul řadu her pro Apple II, než v roce 1991 spoluzaložil id Software, čímž si v tomto oboru udělal jméno. „Když si moji rodiče v dubnu 1982 konečně koupili Apple II+,“ říká Romero, „můj život plynule běžel a já jsem byl léta vzhůru každou minutu, učil jsem se všechno, co jsem mohl o počítači, a vytvářel jsem desítky her. které byly zveřejněny.“

Zde jsou některé z věcí, které si myslí, že Apple II udělal správně a co bychom dnes měli dělat. Dopisovali jsme si e-mailem a jejich odpovědi byly kvůli formátování mírně upraveny.

„Nejlepší učební nástroj na světě“

Když došlo na vývoj softwaru pro Apple II, John Romero i Tim Sweeney se shodli, že Wozův stroj dělá programování velmi snadným a dostupným. „Apple II byl tak atraktivní, protože byl malý, snadno se programoval a měl neuvěřitelně snadný přístup k paměti,“ říká Romero. „Program monitoru mi umožnil prohlížet a upravovat paměť, takže jsem opravdu poznal, co je počítač na úrovni bajtů. Mohl bych do něj zadat strojový kód a jazyk symbolů a vidět výsledky. Byl to nejlepší učební nástroj na světě.“

Jakmile jste Apple II zapnuli, byli jste připraveni začít programovat. Tim Sweeney vzpomíná, jak snadné bylo skočit přímo do akce. „Apple II se spustil s výzvou BASIC a vy jste mohli okamžitě kódovat,“ říká Sweeney. „Příručky dokumentují vše, dokonce i strojový jazyk a ROM. Každé dítě s počítačem té doby vyrostlo v programátora, protože to bylo přímo tam a tak snadné.“

U moderních počítačů PC a Mac se potýkáte se zdlouhavým procesem spouštění a jejich programování je pro běžného uživatele záhadou. Majitel počítače musí zpravidla vynaložit veškeré úsilí, aby získal nástroje potřebné k naprogramování moderního stroje. Ale u Apple II to bylo všechno vestavěné a bylo to dost jednoduché na to, aby jeden člověk pochopil celý systém. „Apple II je srozumitelný,“ řekl nám Steve Wozniak. „Jeden člověk může přijít na design Apple II.“

Romero vidí programátorsky orientovanou povahu Apple II jako funkci, která dnes velmi chybí: „Jednou z nejlepších vlastností Apple II byla jeho dostupnost pro učení a programování. Bezprecedentní je okamžitá možnost kódování pouhým zapnutím počítače. Dnes to nemůžete udělat. Existuje několik skvělých emulátorů nebo systémů, které můžete dnes používat, jako je Pico8 , které vytvářejí prostředí minikonzole, díky kterému je učení kódování zábavné a snadné, ale nic nepřekoná sílu Apple II – nejmodernější. stroj, který by se dal naprogramovat do jedné sekundy od zapnutí.“

Sweeneyho názor souhlasí s Romerem a navrhl některá potenciální řešení pro dnešní stroje: „[Jedna věc, která dnes chybí], je role Apple II a dalších raných počítačů při výuce každého kódovat zavedením do předního programovacího jazyka té doby.“ říká Sweeney. „Windows by měl umístit výzvu k programování na jediné stisknutí klávesy. Fortnite by měl odstranit výzvu k programování jediným stisknutím klávesy a časem to uděláme. Musíme začít novou éru, kde je programování snadné a každý je znovu programátorem.“

Část této jednoduché programovací filozofie žije v pokračujícím vývoji projektu Raspberry Pi, který je starý více než deset let. Jeho tvůrce Eben Upton viděl, že programátorské schopnosti dnešních studentů ubývají, a chtěl také zajistit snadný přístup k hardwarovým ovládacím prvkům, podobně jako u klasických strojů z 80. let. Raspberry Pi je ale v dnešní době výjimkou. Nemůžete jen tak okamžitě zapnout řekněme iPhone a začít programovat a výsledek pak volně sdílet se světem. A tím se dostáváme k dalšímu bodu.

Vlastnil jsi to a ovládal jsi to

Správa digitálních práv (DRM) je prominentní součástí moderních počítačových zařízení, od chytrých telefonů po traktory. Je to způsob, jak výrobci uzamknout produkt, aby na něm nemohl běžet neautorizovaný software, a je to přesný opak principů otevřenosti , kterými se řídil Steve Wozniak, když navrhoval své první počítače.

Podobně někteří výrobci, jako je Apple, nyní vyvíjejí úsilí, aby jejich produkty bylo obtížné fyzicky otevřít a obsluhovat neoprávněným personálem bez licence. Tato omezení v některých lidech vyvolávají pocit, že produkty, které si zakoupili, ve skutečnosti nevlastní, protože je nemohou volně používat (nebo dokonce opravovat), jak uznají za vhodné.

Naproti tomu Apple II obsahoval otevřenou architekturu, která zahrnovala vývoj dalšího hardwaru v podobě malých zásuvných karet. Pokud se chcete dostat dovnitř, můžete jednoduše zvednout víko na horní straně pouzdra. Apple navíc umožnil komukoli vyvíjet a distribuovat software pro Apple II. Tato otevřenost rychle vytvořila kolem stroje velký ekosystém a podporovala platformu po dobu 16 let.

Tato filozofie silně ovlivnila práci Tima Sweeneyho, který od ZZT v roce 1991 vytvářel hry pomocí bezplatných a otevřených editačních nástrojů. „[Apple II] byl pozoruhodně otevřený a objevitelný systém, který definoval ducha počítačů jako nástrojů pro uživatele. říká Sweeney. „Historie společností od id Software po Epic Games začíná Apple II v 80. letech,“ říká Sweeney. „Zpřístupnili jsme uživatelům naše hry a enginy, aby je mohli upravovat a vyvíjet, stejně jako nám Apple II otevřel výpočetní techniku.“

Některé moderní platformy, jako je iPhone, umožňují pouze licencovaným vývojářům vytvářet software pro platformu. iPhone také brání majitelům v instalaci nelicencovaného softwaru na jejich zařízení. To vyvolalo kritiku od průmyslových veteránů, jako je Sweeney, jehož společnost je v centru bitvy o otevřenou platformu , včetně nedávného soudního sporu s Applem kvůli poplatkům za App Store. „Woz ukázal, že svoboda uživatelů a zisky společnosti mohou koexistovat,“ říká Sweeney. „Ironicky o to nyní přicházíme kvůli zlomyslnému vývoji samotného Applu a musíme bojovat, abychom si zachovali své právoplatné svobody.“

Zda je současná trajektorie Applu směrem k uzavřeným systémům skutečně zlomyslná, nebo jde jen o přirozené rozšíření touhy vydělat co nejvíce peněz (což, upřímně řečeno, Epic také chce), je hodnotový soud nad rámec tohoto článku. Ale je fakt, že uzavřené počítačové systémy umožnily represivním vládám špehovat a pronásledovat jejich lidi, což by většina Američanů pravděpodobně uznala za špatnou věc. Duch svobody a otevřenosti Apple II se zdá být v souladu s tradičními americkými hodnotami svobody, což se nemusí nutně odrážet v dnešních uzavřených architekturách a obchodech s aplikacemi uzamčenými DRM.

Když jsme se zeptali Steva Wozniaka (který nevěděl o Sweeneyho komentářích), co se můžeme naučit od Apple II, na které moderní platformy zapomněly, poskytl krátkou odpověď a zdůraznil otevřenost Apple II: „Vy, uživatel, jste měli kontrolu o sobě. a vlastnil ho.“ Princip otevřenosti je pro něj dnes stejně důležitý jako v roce 1977, kdy navrhl Apple II. A protože na službách blokovaných DRM závisí více aspektů společnosti, může následování ducha WHO zajistit, že Amerika zůstane svobodná a otevřená i v budoucnu.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.