AMD FSR 2.0 přichází do Xbox Developer Kit, PS5 není v současné době k dispozici

Jen před pár dny jsme viděli, že AMD FSR 2.0 se stalo open source řešením, a dnes jsme mohli potvrdit, že tato technologie byla implementována do vývojářských kitů pro Xbox , což je velmi zajímavá zpráva, protože to znamená, že vývojáři mohou vytvářet své vlastní hry pro ekosystém Xbox, nové i předchozí generace, i pro PC, které od samého počátku integrují tuto technologii škálování obrazu.

Pokud nerozumíte tomu, co je AMD FSR 2.0 a jak funguje, zvu vás k přečtení tohoto článku, protože v něm vám řekneme všechny jeho klíče a najdete všechny potřebné informace. Dovolte mi však připomenout, že ve zkratce máme co do činění s technologií škálování obrazu, která využívá prostorové a časové prvky (předchozí snímky) k vytvoření nového snímku s cílovým rozlišením vyšším, než je rozlišení vykreslování. Můžeme jej tedy použít například ke zmenšení z 1440p na 2160p a dokonce ze 720p na 2160p.

V tuto chvíli nevíme, jaké jsou plány vývojářů s implementací FSR 2.0 na konzole Microsoftu, takže si budeme muset počkat, jak se jeho implementace vyvine v následujících měsících. Potvrzuje se, že PS5 byla alespoň prozatím vyloučena, protože její vývojové sady nepostihl stejný osud jako Xbox a neimplementovaly technologii AMD FSR 2.0. To se může v budoucnu změnit, ale zatím to není jisté.

Proč je AMD FSR 2.0 v sadách pro vývojáře Xbox důležitý?

To je důležité, protože tato technologie škálování obrazu by se mohla stát standardem pro spojení vývoje konzolí a PC a protože by mohla dát nový život konzolím Microsoft, zejména Xbox One X a Xbox Series X-Series S, aby pracovaly s vyšším rozlišením a , v případě systémů nové generace ray tracing.

Technologie FSR 2.0 výrazně zlepší výkon při rozlišení nad 1080p a může být zvláště důležitá při přechodu na 4K, protože snížení počtu pixelů v důsledku změny měřítka bude větší. Na druhou stranu to také zlepší výkon při práci s ray tracingem, protože, jak někteří naši čtenáři vědí, celkový počet pixelů značně zvyšuje zátěž, kterou tato technologie představuje.

Není to složitý koncept: čím více pixelů, tím více paprsků a tím více kolizí a průniků. Použitím škálování AMD FSR 2.0 snižujeme celkový počet pixelů a tím i zátěž. Už jsme to viděli na PC a není náhoda, že hry jako Cyberpunk 2077 nebo Dying Light pro PS5 a Xbox Series X musely klesnout na 1080p, pokud bylo povoleno sledování paprsků.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.