Kompletní superliminální návod
Logické hry z pohledu první osoby mohou být zábavné, ale v závislosti na hře také trochu frustrující. Superliminální hádanky využívají perspektivu a manipulaci s předměty ke zvýšení složitosti a řešení nejsou vždy zřejmá. Pokud se při práci s tím zaseknete, máme pro vás tento kompletní návod Superliminal , který vám pomůže.
Za dokončení Superliminal za méně než 35 minut existuje trofej/úspěch , takže následující řešení by vám měla pomoci zkrátit čas. Nabídka možností obsahuje hodiny rychlého běhu, které můžete zapnout pouze při zahájení zbrusu nového běhu, pokud chcete mít přehled.
Superliminal Kapitola 1 Hádanky
Hádanka 1
První hádanka se odehrává v této místnosti se všemi těmito bloky. Dveře jsou na pravé straně, přes blok C2.
Jednoduše seberte odkudkoli blok B0 a pohybujte se, dokud nebude menší než blok C2 o tolik, že na něj můžete skočit. Nyní skočte na blok C2 a odejděte.
Můžete zvednout jakýkoli předmět a jednoduše tam stát a držet ho dvě minuty pro trofej/úspěch Vaguely Activated Achievement.
Hádanka 2
V této místnosti je pouze podlahová deska, která ovládá dveře, ale nelze na ni nic umístit. Za tímto účelem stoupněte na talíř a pohněte se dostatečně doprava, abyste viděli blok na stole ve vedlejší místnosti. Zvedněte blok a položte ho na spínač, aby byly dveře otevřené.
Jakmile projdete dveřmi, otočte se zpět a seberte blok. Teď ho jen postavte před východ na místo, které vám umožní na něj vyskočit a odejít.
Hádanka 3
Otvor nalevo vede do místnosti s pěšcem na stole. Seberte pěšce a vezměte ho do správného otvoru, aby spadl na přítlačnou desku, tím se otevřou dveře a můžete odejít.
Hádanka 4
Budete muset použít sýrový klín na stole, abyste si udělali rampu. Nejlepší způsob, jak ji udělat dostatečně velkou, je držet ji a dívat se zpříma nahoru, než ji upustíte, aby se její velikost drasticky zvětšila.
Pravděpodobně to budete muset udělat několikrát, abyste získali správnou velikost. Zkuste jej umístit přímo na dveře, protože jakýkoli pohyb by mohl způsobit jeho smrštění.
Hádanka 5
Jak pravděpodobně víte, budete muset zmenšit masivní blok a vložit jej do otvoru u dveří. Za tímto účelem udělejte opak sýra a při držení se dívejte na podlahu. Tím to nebude dost malé, takže teď přejděte na druhou stranu místnosti a seberte to odtud, aby to mělo správnou velikost. Můžete také vejít do zdi a přitom ji držet, abyste ji zmenšili.
Nyní zbývá jen přejít zpět a umístit jej na spínač skrz otvor.
Pokud otevřete zabedněné dveře, vedou k prodejnímu automatu, který můžete použít k získání sody. Vezměte sodovku zpět do puzzle místnosti a pusťte ji shora, aby se otevřela. Tím se odemkne trofej/úspěch Sugar Crash.
Můžete také pokračovat v resetování kontrolního bodu a výběru jiné sody ze stroje pro trofej/úspěch Soda Connisseur.
Hádanka 6
Tato místnost má nalevo kostku a napravo rozbité okno, které vede k dveřnímu spínači. Jednoduše postupujte podle metody, kterou jste použili v předchozí hádance, abyste kostku zmenšili, pak ji umístěte přímo sem přes rozbité sklo, abyste ji položili na spínač.
Hádanka 7
Zvedněte blok, když stojíte v nejvzdálenějším rohu od něj. Nyní se podívejte nahoru a přejděte ke zdi s černými a žlutými značkami, s cílem umístit blok dokonale přes ni.
Umístěte jej zhruba tam, kde zakrývá jedno ze stropních světel, a poté jej nechte spadnout, aby spadl na druhou stranu nebo dokonale přistál na stěně. Nyní přejděte dveřmi a zvedněte blok, umístěte jej na spínač a otevřete dveře.
Hádanka 8
Jste v místnosti se dvěma vypínači a bez bloků. Ceduli nad dveřmi však můžete odstranit. Použijte techniku, aby byla velká a otočte ji do vodorovné polohy. Pokud to pochopíte správně, po upuštění zakryje oba spínače. Stejně jako u puzzle čtyři nechcete cedulku posouvat, protože by nesprávně změnila její velikost.
Při správném pádu by se měl převrátit při aktivaci obou spínačů.
Hádanka 9
Ignorujte spínač a dveře, protože nejsou skutečné. Místo toho jděte k levé stěně a seberte sýrový klín skrz lamely. Udělejte trik se zvětšením velikosti a nepřestávejte upouštět sýr před rošty, kterými jste ho nabrali. Nakonec získáte správnou kapku, která je srazí dolů.
Nyní sledujte únikové značky, dokud nepropadnete podlahou.
Hádanky podprahové kapitoly 2
Hádanka 1
Poté, co projdete několika lineárními chodbami, skončíte v této čtvercové místnosti, která zdánlivě nikam nevede. Budete chtít odstranit výjezdové značky, udělejte trik se dvěma přepínači, abyste vytvořili rampu. Budete chtít, aby tato rampa vedla přes zeď před nůžkovým výtahem.
Hádanka 2
Tato hádanka bude představovat začátek nového mechanika, kde budete muset vyřešit optickou iluzi, abyste získali předmět, na kterém potřebujete pokračovat.
Jděte do místnosti napravo a seřaďte kostkovaný vzor do krychle, kterou můžete použít k odchodu. Nedělejte si starosti s tím, že to budete muset perfektně seřadit; hra vás automaticky přesune do správné polohy, když se dostatečně přiblížíte.
Poté, co projdete dveřmi, budete v další části.
Nedělejte si starosti se zvednutím kostky, kterou jste právě použili. Ještě jednou jděte do pravých dveří, abyste dostali další kostku podobným optickým klamem.
Nejprve postavte tento stůl a květinovou vázu na zeď, abyste dokončili optickou iluzi kostky.
S touto tabulkou nyní skutečnou můžete vytvořit kostkovanou kostku.
Toto však není jen kostka. Pokud ji otočíte, uvidíte, že skrývá řadu schodů, kterými se dostanete ven.
Na rozdíl od kostek, na které skákat dá trochu práce, poskytují schody perfektní cestu nahoru.
Jakmile projdete dveřmi, seberte schody a přineste je s sebou. Umístěte je na levou stranu oblasti.
Nyní stačí zarovnat udidlo na tomto sloupku s nataženými výstupními dveřmi na podlaze, aby to bylo skutečné. Nyní zvedněte dveře, abyste odhalili skutečný východ.
Hádanka 3
Vaším prvním krokem je použít zelenou trubku k uvolnění kostkovaného pole.
Pomocí kostkovaného pole se zvedněte na římsu a pak jděte na žlutou plošinu a seřaďte potrubí, aby byl tento král skutečný.
Odstraněním krále odhalíte díru ve zdi, kterou můžete opustit. Dalšími dveřmi ve zdi byl červený sleď, který vedl pouze do kouta, který uděluje hráčům trofej/úspěch Please Use Other Door.
Hádanka 4
Projděte si cestu k otevřeným oknům a pohybujte se tak, abyste mohli chytit měsíc jedním z nich. Měsíc je jedinečný, protože při uvolnění nespadne na podlahu.
Budete ho chtít umístit někam do úrovně očí a udělat ho dostatečně velký, abyste se dostali k předmětům na něm. Jediný objekt, na kterém záleží, je tento čtverec, přes který můžete vidět, protože je to východ.
Nezáleží na tom, kam ho umístíte, protože důležité je pouze to, aby byl dostatečně velký, abyste se přes něj vešli.
Superliminal Kapitola 3 Hádanky
Hádanka 1
Seberte kostku v místnosti napravo a použijte ji, abyste se dostali na římsu přímo vpřed. Ujistěte se, že jste jej vzali zpět a pokračujte s ním.
Použijte ji znovu na dveře před vámi, protože kostka nalevo je trik a můžete sebrat pouze polovinu najednou.
Seberte tuto kostku za rohem dopředu, abyste odhalili díru pod ní.
Spusťte díru a odstraňte mřížku, abyste mohli pokračovat v další hádance.
Hádanka 2
Není třeba s ničím hýbat, protože můžete skočit na tyto kostky a snadno se dostat na římsu.
Hádanka 3
Kostky před námi jsou falešné a tady se nedá nic dělat. Jděte nahoru po schodech a do další hádanky.
Hádanka 4
Máme nového mechanika, takže nemůžete nic vyzvednout. Místo toho můžete pohybovat pouze určitými objekty vodorovně nebo svisle.
Pusťte kostku se třemi pipy na podlahu a přetáhněte šestibodovou kostku na protější stěnu, abyste vyskočili na římsu a ven.
Hádanka 5
Uchopení jedné kostky způsobí, že se rozpadnou, takže pomocí jednoho z plochých panelů vytvořte rampu a vyjděte ven.
Hádanka 6
Tu kostku můžete normálně zvednout, ale když ji upustíte, rozpadne se na změť menších kostek. Měli byste být schopni vylézt na hromadu a vyskočit na římsu, aniž byste kteroukoli z nich pohnuli.
Velká kostka před námi není skutečná. Při zvednutí bude odstraněna pouze přední část, která vám ukáže východ, kterým budete muset propadnout.
Dostanete se do oblasti, která vypadá jako první hádanka této kapitoly. Vaší jedinou možností je otočit se a projít otevřenými dveřmi do výtahu, který ukončí tuto kapitolu.
Superliminal Kapitola 4 Hádanky
Hádanka 1
Nenechte se zmást temnotou. Přejděte odtud přímo doprava a před sebou uvidíte dveře. Projděte těmito dveřmi a vstup do další hádanky bude po vaší levici.
Hádanka 2
Za dveřmi po vaší pravici je v podlaze obrovská díra, ale je tu cesta, přes kterou se dostanete. Při pohledu dolů zkontrolujte levou stranu otvoru, abyste zjistili, kde tato cesta začíná.
Budete ho muset následovat, abyste se dostali na druhou stranu. Možná to tak nevypadá, ale jakmile dorazíte na konec cesty, můžete skočit do bezpečí.
Hádanka 3
Tma hraje velký faktor a budete muset jít do zadní části této oblasti, abyste na to přišli. Jakmile budete pevně v temné oblasti, otočte se a sledujte dveře, kterými jste prošli. Použijte toto k identifikaci objektů, které by jinak splynuly. Pokračujte v pohybu dozadu, dokud se nedostanete před tuto šipku.
Nyní se pohněte přímo doprava, aniž byste se otočili, abyste našli řadu schodů. Následujte je nahoru a kolem přehlídkového mola a zamiřte do další hádanky.
Hádanka 4
Projděte plastovým závěsem a do červeně osvětlené oblasti. Červenou značku odchodu si můžete vyzvednout na druhé straně zabedněných dveří.
Vezměte ho zpět do první oblasti a trochu ho zvětšete, abyste získali více světla. Můžete ji použít jako baterku k navigaci v dříve černé oblasti nalevo od vchodu do puzzle.
Odtud už je to jen lineární cesta skrz krabice, kterou bez světla není naděje projet.
Hádanka 5
Stejně jako u předchozí hádanky budete chtít sundat červenou značku východu ze zdi před vámi. Nyní jej zvětšete a pusťte, což vám umožní vidět tento dříve skrytý vchod na zadní stěně.
Hádanka 6
Následujte lineární chodbu k tomuto generátoru IDEA, který rozsvítí světla, když se jej pokusíte zvednout.
Nic jiného se tu dělat nedá, tak projděte dvojitými dveřmi vzadu a zamiřte k výtahu, který kapitolu ukončuje.
Superliminal Kapitola 5 Hádanky
Hádanka 1
Sundejte zelené dveře před sebou a přineste je s sebou, když budete následovat chodbu do této místnosti s dveřmi a vypínačem.
Nyní umístěte dveře na spínač a zamiřte do další hádanky.
Hádanka 2
Jděte dolů touto chodbou a zahněte doprava, abyste dorazili k zeleným dveřím.
Trik je v tom, že dveře vytvoří nekonečně menší dveře, když na ně kliknete, takže na nich mnohokrát stiskněte tlačítko pro vyzvednutí, dokud nebudete moci všechny dveře použít jako rampu, abyste se dostali přes zeď a opustili hádanku.
Pokud strávíte trochu více času klonováním dveří, nakonec získáte Proč jsi takový? trofej/úspěch.
Hádanka 3
Budíky se budou nekonečně plodit nejen ze zdroje, ale také z každého nového. Z místa, kde stojíte, udělejte slušnou hromádku, která sahá těsně pod východ.
Nyní pokračujte stisknutím tlačítka vyzvednutí na nejvyšším budíku, abyste pod ním vytvořili hromadu, na kterou můžete vylézt a dostat se ven.
Hádanka 4
Pokus sebrat jablko na spínači vás přiměje sebrat klon. Chcete chytit klon a pak ho udělat obrovským. Nyní jej pusťte na původní jablko; mělo by to srazit vypínač a otevřít dveře.
Než opustíte tuto hádanku, nezapomeňte hodit jedno z jablek na hlavu pro trofej/úspěch Son of Man.
Hádanka 5
Nahoře na schodech je vypínač, na který budete muset umístit jablko, ale klonováním vytvoříte pouze jablka, která nemůžete sebrat, a když vytvoříte stopu, ventilátor je odfoukne.
Postavte se za vypínač a stiskněte pick up na původním jablku, abyste to vyřešili tím, že se na vypínači dokonale objeví klon.
Hádanka 6
Sledujte vstup do tohoto otevřeného prostoru. Znak Somnasculpt můžete naklonovat, takže na něj klikněte zprava pod římsou, abyste vytvořili hromadu klonů, po kterých vylezte nahoru, stejně jako budíky před pár hádankami.
Jakmile budete nahoře na římse, pokud značky blokují cestu, stačí stisknout tlačítko návratu na původní ceduli a odstranit všechny klony (tlačítko levého ramene na konzolách a pravé tlačítko myši na počítači).
Jen následujte cestu odsud k výtahu na konci kapitoly.
Superliminal Kapitola 6 Hádanky
Hádanka 1
Tato hádanka začíná pádem do místnosti s pouhým domem na stole. Musíte zvednout dům a udělat ho dostatečně velký, aby se do něj vešlo, ale ne příliš velký, abyste nemohli vyskočit na římsu uvnitř.
Po cestě přes dům vyjdete z jiné strany. Nyní budete chtít udělat dům co největší, abyste se dostali přes východ.
Hádanka 2
Tato masivní věž Jenga a ventilátor jsou uprostřed této místnosti. Budete muset zvednout ventilátor a pohybovat s ním kolem věže, aby se zhroutil a shodil východ úplně nahoře, kam se dostanete.
Jednoduše udělejte ventilátor masivní a věž nebude mít šanci.
Hádanka 3
Budete v této holé místnosti, ale můžete sebrat první okno nalevo od dveří. Udělejte to masivní, abyste mohli proskočit, protože tam není žádné sklo. Jednou budeš malinký na druhé straně a pak se propracuj k východu.
Hádanka 4
Projděte chodbou se skříňkami, dokud nedojdete k tomuto prázdnému bazénu s nafukovacím hradem. Jak můžete očekávat, zvětšete ho, dokud se nevejdete dveřmi.
Zamíření dovnitř povede k ventilačnímu otvoru AC s ventilátorem, přes který byste se neměli vejít. Místo toho se podívejte skrz ventilátor a seberte hrad, který je vidět v bazénu pod ním.
Před umístěním na skokanský můstek naproti větracímu otvoru chcete hrad udělat malý ve větracím otvoru. To vám umožní opustit hrad před východem z puzzle.
Hádanka 5
Budete v zelené místnosti s těmito dvěma dveřmi a východem z klíčové dírky mimo dosah na zdi poblíž. Oba dveře slouží jako portál k druhému, takže je budete chtít naskládat tak, aby jeden směřoval pryč od klíčové dírky a druhý do ní.
Toto je extrémně složité a bude pravděpodobně vyžadovat spoustu pokusů a omylů, aby byly portály správně umístěny.
Hádanka 6
Vyjdete klíčovou dírkou na šachovnici, a když se podíváte přes okraj a do dálky, bude tam další dům podobný těm, které jsme používali dříve.
Zvedněte ji a postavte ji před sebe ve slušné velikosti, abyste měli přístup k výtahu na konci kapitoly uvnitř.
Superliminal Kapitola 7 Hádanky
Hádanka 1
Po pár lineárních sekvencích se opět ocitnete v ložnici, ale chodba vede do slepé uličky. Tento obrázek mraků budete chtít sundat ze zdi a udělat ho dostatečně velký, aby se tam vešel.
Není dostatek místa na provedení obvyklé techniky pro jeho zvětšení, takže ho budete muset zvednout a jít pozpátku, aby se zvětšil.
Hádanka 2
Gravitace je nyní zcela nehybná, takže skončíte stát na zadní stěně této místnosti. Budete chtít zvednout dveře na pravé straně, protože to vytvoří nový východ, ke kterému můžete projít a propadnout, jakmile dveře odtáhnete.
Hádanka 3
Projděte slzou v obraze a za rohem, abyste se dostali k další hádance.
Hádanka 4
Oba si s ničím v této oblasti nelámejte hlavu. Vaším cílem je tato tenká mezera v podlaze u pravé stěny od vchodu, kterou spadnete dolů.
Hádanka 5
Ten pád vás zavede do normální místnosti s miniaturním zakřiveným schodištěm na stole. Zvedněte ho a pusťte kdekoli ze střední výšky, protože jeho účelem je způsobit propadnutí podlahy.
Na dně díry, do které spadnete, bude falešný výtah, který vás vezme k další hádance.
Hádanka 6
Trik je v tom, že se před následováním šipky vždy podíváte ve směru, kterým šipka neukazuje. Pokud šipka ukazuje doprava, podívejte se doleva za roh, než půjdete doprava. Jednoduše to dělejte několik cyklů a hra vás postaví před další hádanku.
Hádanka 7
Pomocí dodaných kostek vyšplhejte o úroveň výš. Navzdory zdání je voda pevná, takže se po ní dá bez problémů vylézt a projít.
Kostka, kterou jste sem vyšplhali, zmizí, jakmile budete nahoře, a znovu se objeví na další úrovni nad vámi, abyste ji mohli znovu použít.
Výlez hlavolamu najdete skrz hradní dveře v horní části zadní části oblasti.
Hádanka 8
S kouskem Queen se zde neobtěžujte, protože to se spínačem nic neudělá. Místo toho jděte a postavte se na spínač, uchopte rytíře na druhé straně a použijte jej k udržení spínače stisknutého.
Hádanka 9
Tato místnost není skutečná; zvedni kostku a scéna se úplně změní.
Až budete v bílé místnosti, vylezte pomocí kostky na plošinu a za postelí bude další část.
Stejně jako v předchozí části, blok neslouží žádnému účelu kromě toho, že vás teleportuje, jakmile jej zvednete a upustíte.
Ocitnete se v černobílé chodbě, která vede do místnosti s budíkem na stole, a interakce s ním vás zavede k další hádance.
Hádanka 10
Tato hádanka vás obklopí výtahy bez správného směru, kterým byste se měli vydat. Jednoduše se začněte pohybovat, ale sledujte podlahu výtahů, dokud nakonec nenajdete šipku.
Poslouchejte šipky a sledujte, kam ukazují, dokud nenajdete jinou, protože vás vyvedou ven.
Nyní použijte budík na stole a vejděte do falešného výtahu v zadní části místnosti a vydejte se do další hádanky.
Hádanka 11
Navzdory zdánlivé velikosti této oblasti rychle najdete stěny, pokud se budete pohybovat jedním směrem. Jakmile objevíte všechny čtyři hraniční zdi v oblasti, uprostřed se objeví stavba a uvnitř zvoní budík. Jakmile budík vypnete, načtete se do další kapitoly.
Superliminal Kapitola 8 Hádanky
Hádanka 1
Otočte se z postele a seberte budovu z modelu strip mall na stole, protože to bude jediný interakční objekt, takže nemůžete omylem uchopit něco jiného. Položte jej na podlahu v dostatečně velkém rozměru, aby se mohl jednou provléknout a otevřít smyčkový otvor na druhé straně dveří s roletou.
Nyní ji odneste do zadní místnosti pod otevřenou okenici a nechte se číst, abyste ji protlačili skrz ty smyčkové dveře.
Protlačení malé budovy vytvoří kaskádový efekt, jako dvě zrcadla proti sobě.
Stačí do toho vstoupit a pak se automaticky otočíte, jak věci začnou zanikat.
Teď nemůžeš dělat nic jiného než čekat, až všechno zbledne.
Hádanka 2
Poté, co vše zbělá, se znovu probudíte s tímto podivně tvarovaným objektem v dálce a měli byste k němu jít. Když se přiblížíte, uvidíte, že má dveře, vkročte do nich a pokračujte vpřed.
Nakonec propadnete podlahou a skončíte před těmito druhými dveřmi.
Jakmile se dostanete do bílé části, propadnete a přistanete v této nové oblasti s černou kostkou, kterou můžete sebrat. Zvednutím a posunutím z cesty odhalíte východ z puzzle.
Hádanka 3
Po sérii úseků, které vás vedou po rovné cestě, skončíte ve čtvercové místnosti připomínající kancelář. Najděte krabici s nápisem „není východ“. Výstup k hlavolamu bude přes ten černý obdélník na protější stěně.
Hádanka 4
Poté projdete dalšími dveřmi, které vás zavedou do této bílé místnosti se šachovnicovou podlahou uprostřed. Abyste se dostali ven, projdete velkým oknem v zadní části této oblasti a nakonec dojdete ke dveřím, ke kterým se nedostanete.
V tomto okamžiku se otočte a zjistíte, že okno z dřívějška se proměnilo v krabici, kterou se můžete dostat do dveří.
Hádanka 5
Jakmile vylezete do místnosti a podíváte se oknem nalevo, uvidíte značku odchodu ukazující do dálky. Sledujte značku, dokud nedorazíte k tomuto vypínači, který budete muset použít, a všechno zčerná.
Hádanka 6
Začnete tuto hádanku čelem k černé zdi, ale pokud se otočíte doleva nebo doprava, uvidíte několik zelených výjezdových značek ukazujících na bílé schodiště.
Bílé schodiště nebude skutečné, ale můžete po něm projít do bílého prostoru s černým schodištěm, po kterém můžete vylézt.
Následujte černou cestu z vrcholu schodiště a nakonec spadnete do místnosti s modrými a červenými rohy.
Místo abyste procházeli jakýmikoli dveřmi, budete se chtít vtlačit do libovolného bílého místa na zdi a projít jimi.
Skutečný východ najdete na druhé straně stěny s červenými a modrými rohy.
Hádanka 7
Po lineárnější chůzi dojdete do této oblasti připomínající šachovnici. Chůze po čtvercích vás shodí a resetuje oblast. Trik je v tom, že políčka jsou pevná, pokud je na nich jedna šachová figurka ze stolu.
Způsob, jak to udělat, je položit obě šachové figurky na prostřední bílé pole.
Nyní si jednu sundejte a položte ji na čtverec před vámi.
Jděte na pole s figurkou, kterou jste právě posunuli, a přineste figurku, kterou jste zanechali, na toto nyní pevné pole.
Můžete postupovat podle tohoto vzoru a snadno se dostat k východu, pokud nikdy nezvednete jediný kus na čtverci.
Hádanka 8
Stejně jako u černých a bílých míst v předchozí hádance se bílé dveře stanou průchodnými, pouze pokud umístíte blok na druhou stranu.
S blokem, který vám umožní projít dveřmi, jděte napravo od nové místnosti a seberte klínek sýra, ale nezapomeňte ho umístit na druhou stranu dveří, abyste se mohli vrátit.
Nyní je to jen otázka nastavení sýrového klínu jako rampy, abyste mohli vystoupit.
Hádanka 9
Pro tuto sekci neexistuje žádný trik; musíte pouze propadnout plošinami a dostat se na dno.
Dveře vedou do chodby se stěnami kaleidoskopu, ale podlaha je dobře ohraničená, takže se nemůžete ztratit. Na konci budou bílé dveře, kterými můžete projít, a jakmile to uděláte, otočte se a seberte kostku, která se objevila.
Pohybem odhalíte značku odchodu ukazující na červenou díru, která vás přenese do poslední kapitoly.
Superliminal Hlavolamy 9
V deváté kapitole nejsou žádné hádanky. Místo toho vás hra automaticky zavede zpět do místností, které jste udělali, zatímco vypravěč shrne vaši cestu hrou.
Toto byl úplný návod přes Superliminal , měli byste vědět, že máte všechny nástroje, aby byl váš příští speedrun naprostý úspěch.
Napsat komentář