Otázky a odpovědi Dying Light 2 Reloaded Edition – Ředitel franšízy mluví o střelných zbraních, 10 nových hodin hraní a další

Otázky a odpovědi Dying Light 2 Reloaded Edition – Ředitel franšízy mluví o střelných zbraních, 10 nových hodin hraní a další

Před pár dny společnost Techland oznámila nadcházející uvedení Dying Light 2 Reloaded Edition. Tato verze hry obsahuje veškerý obsah vydaný po uvedení na trh, včetně prémiového DLC Bloody Ties , a dnes debutuje spolu s velkou (a bezplatnou) aktualizací Firearms , kterou polské studio považuje za dosud největší.

Asi mají pravdu. Zde je přehled všeho, co můžete v patchi očekávat:

  • Zavedení střelných zbraní: pistole, samopaly, pušky a brokovnice
  • 50 dalších úrovní legend, s hráči nyní mohou dosáhnout platinové úrovně a odemknout nová vylepšení zaměřená na střelné zbraně
  • Přibližně 10 hodin nové hry mezi úvodním úkolem se střelnými zbraněmi, úkoly na palubě (včetně návratu Tolgy a Fatina z prvního Dying Light) a návratnými misemi Survivor určenými pro kooperaci, které mají také volitelnou obtížnost Elite.
  • Přepracování grafiky: aktualizované osvětlení, stav počasí, vylepšené skyboxy, vylepšené listí, vylepšená reakce na vodu, vylepšení interiérů, aut, uloupených objektů a tváří zombie
  • Nová nepřátelská varianta (renegrádský granátník) a 11 nových nočních zbraní
  • Opravy chyb, jako jsou ty, které ovlivnily Crystal Cores

Ke všemu probíhají také oslavy druhého výročí a volný víkend na Steamu. Mluvil jsem o Dying Light 2 Reloaded Edition a o tom, co se chystá do budoucna (Techland slíbil pět let aktualizací po uvedení na trh) s ředitelem franšízy Tymonem Smektalou. Níže si můžete přečíst přepis našeho 45 minut dlouhého rozhovoru.

„Začlenit znovuobjevení se zbraní do naší tradice byla největší výzva, které jsme museli čelit, když jsme pracovali na zavedení střelných zbraní“.

Zpětná vazba byla plná nadšení a velmi pozitivní. Ale hráči samozřejmě čekají, až uvidí skutečnou věc a zažijí aktualizaci střelných zbraní na vlastní kůži. Některé poznámky k vydání jsme také vydali našim influencerům.

Takže soudě z toho, co říkají, se zdá, že komunita souhlasí s tím, že aktualizace, kterou pro ně máme, je největší za tyto dva roky a pravděpodobně nejdůležitější nebo nejvíce měnící hru. Myslím, že kdybych měl destilovat dva prvky zpětné vazby, první je, že hráči oceňují, že jim dáváme řadu střelných zbraní podobných první hře.

Dostanou pistole, dostanou SMGS, dostanou pušky, dostanou brokovnice. Nejsme vojenská střílečka, takže to, co máme, funguje a naše komunita to oceňuje.

Další věc, kterou oceňujeme, je, že jsme skutečně strávili nějaký čas začleněním znovuobjevení se zbraní do naší tradice, což byla mimochodem největší výzva, které jsme museli čelit, když jsme pracovali na představení střelných zbraní s Dying Light 2 Reloaded Edition.

Když už mluvíme o střelných zbraních, pravděpodobně nejdůležitějších prvcích této aktualizace, jak jste se shodli na těchto čtyřech typech zbraní?

Za prvé, bylo to vědomé rozhodnutí nedělat odstřelovací pušky, protože jedním ze základů Dying Light je, že chceme, aby hráči získali ten skutečně viscerální, přímo ve vaší tváři pocit boje. S odstřelovacími puškami to není tak vzrušující. Prostě vidíte tečku na obzoru, podíváte se na tečku, vystřelíte a je to.

Chtěli jsme se tedy podívat na zbraně, které můžete střílet na krátké a střední vzdálenosti. Je zřejmé, že v reálném životě můžete střílet z pušky na dva kilometry, myslím. Ale neměli jsme zájem to simulovat. To, co nás zajímalo, bylo hledání typů zbraní a sestavení celého mechanismu střelných zbraní, aby tak trochu zachoval konstrukční základy série, které byly vždy založeny na velmi blízkém, velmi fyzickém, velmi brutálním boji, s napětím a tlakem pocházejícím z nepřátel. poměrně blízko. Podíváme-li se na všechny možné časy zbraní, rozhodli jsme se, že chceme mít pistoli, což je v podstatě jako klasický typ situace typu Resident Evil, kde je před vámi pomalu se pohybující zombie a vy se snažíte zastřelit perfektní střelu, abyste ho může zabít.

Dívali jsme se na brokovnice, které jsou opět velmi zblízka, velmi přímý typ střelby. Snažili jsme se je také porovnat s některými konkrétními typy nepřátel. Máme dva typy nepřátel, které určitým způsobem spolupracují s brokovnicí. Takže to jsou virály a hromady. Oba jsou docela malí, oba jsou velmi obratní, velmi rychlí, velmi mobilní a hodně skáčou. S brokovnicí dává smysl, že na vás toto monstrum skočí a vy čekáte až do poslední chvíle, aby byl přímo před vaší brokovnicí, aby v podstatě rozbil zombie na kusy.

A pak používáme samopaly a pušky jako zbraně, které jsou dobré proti velkým tělům, milicím, zbraním a také těkavým. SMG je spíše nástroj pro kontrolu davu, kde ve skutečnosti nezpůsobíte tolik poškození, ale protože vystřelíte spoustu kulek v krátkém čase, můžete v podstatě zastřelit spoustu kluků kolem vás a zastavit je v jejich stopy. Některé z nich spadnou na zem, což vám umožní zpomalit jejich postup směrem k vám. Pušky jsou samozřejmě strojem na zabíjení.

Pokud čelíte velkému monstru jako demolátor, je dobré mít poblíž pušku. Můžete tak vyložit celý klip, který způsobí největší poškození, ale zároveň neriskujete, že budete velmi blízko jako u brokovnice. Ti velcí chlapi jsou na blízko velmi nebezpeční.

To dává smysl. Vlastně jsem přemýšlel o odstřelovacích puškách. Jak jsi řekl, moc se nehodí. Je fér říci, že pravděpodobně nepřijdou ani v budoucnu?

Dokud zůstaneme ve Villadoru, což je městské prostředí, nebude to na našem seznamu vysoko. Pokud by na to komunita najednou extrémně tlačila, pak bychom to možná přehodnotili.

Ale kromě cool střelby z odstřelovací pušky by to nebylo tak užitečné v Dying Light 2, kde vás často obklopují zombie velmi blízko vás. Opravdu vás nezajímá ten chlap, který je na druhé straně mapy.

Vskutku. Pokud se vás chystají vyrojit zombie, odstřelovací puška vám tolik nepomůže.

Přesně tak. Dává to smysl ve hře jako HITMAN, kde hrajete tichého zabijáka, který musí zabít cíl, aniž by byl viděn, zůstat v relativním klidu prostředí kolem vás, nebo v některých misích v Call of Duty, kde se také snaží napodobit zážitek, kdy jste daleko, jste skryti a jen berete nepřátele jednoho po druhém. Ale Dying Light 2 to není. Je postaven na boji s hordami zombíků zblízka.

A co LMG? To zní možná trochu možnáji.

Něco takového už máme, víceméně, ne úplně to samé, ale něco podobného. Máme ty stacionární věci, kde střílíte valící se nože. Vlastně už jsme na této funkci strávili nějaký čas, aby byla trochu šťavnatější. Přidali jsme nějaké nové animace, nové zvuky a trochu jsme vylepšili zaměřování, takže se lépe používají.

Ale ne, ještě nemáme lehké kulomety. Přesto, když se podíváte na náš seznam věcí, které byste chtěli mít ve hře, jsou rozhodně mnohem vyšší než odstřelovací pušky.

„Pokud uvidíš něco, co vypadá vojensky, je tu šance, že tam bude munice. To se týká všech vojenských vozů, které máme ve městě.“

V prezentaci jste řekl, že munice ještě není vyrobitelná v Dying Light 2 Reloaded Edition a této aktualizaci střelných zbraní, že? Mohla by funkce přijít později?

Rovnováhu ekonomiky kolem munice uvidíme, až uvidíme reálná data pocházející z živé hry. Budeme kontrolovat, kolik munice naši hráči spotřebovávají a jak efektivně jsou s hledáním munice sami. Mohou se objevit některé další funkce. Potřebujeme jen vidět přijetí prvního zavedení střelných zbraní.

Právě teď je munice drancována v otevřeném světě. Chtěli jsme zajistit, aby hráči pochopili, kde mají ukořistit munici, a proto jsme použili velmi jednoduchý vizuální kód. Pokud uvidíte něco, co vypadá vojensky, je tu šance, že tam bude munice. To se týká všech vojenských vozů, které máme ve městě. Ale také jsme představili několik vojenských zombie, virálů, kteří nosí vojenské uniformy. Pokud je zabijete, existuje šance, že také vypustí nějakou munici.

Je to také trochu výzva. Kolem těchto aut je velká šance, že kolem bude docela dost zombie. Takže munici můžete ukořistit. Ale nejdřív musíte vyřešit problém těch zombií, které jsou kolem, že? Můžete se pokusit přiblížit se k takovým vojenským konvojům pomocí stealth, můžete se pokusit odvrátit pozornost zombie.

Munice se tedy nachází ve vojenských autech, ale lze ji také ukořistit vojenskými zombiemi, že?

Ano.

A co mody pro zbraně?

Nejsou součástí původního vydání. Prozatím jsme chtěli zachovat čistou fantazii a zaměřit se pouze na znovuzavedení střelných zbraní. Je to také díky worldbuildingu. Máme svět, který téměř 20 let neviděl zbraně. Nyní se znovu objevují, protože je někdo našel. Nechci příliš spoilerovat příběh, ale někdo je našel.

Civilizace se potřebuje trochu přeladit, lidé žijící ve městě musí s těmi střelnými zbraněmi strávit nějaký čas, aby přišli na chytré způsoby, jak je vyrobit nebo nějak upravit. Ale jsem si jistý, že velmi brzy začneme zavádět nějaké úpravy těchto zbraní.

„Nový příběh Tolgy a Fatina je opravdu šílený. Hráči mohou očekávat překvapení.

Další velkou součástí aktualizace Dying Light 2 Reloaded Edition jsou nové úkoly a mise. Můžete o nich mluvit?

Ano, samozřejmě. Na začátku rozhovoru jste řekl, že střelné zbraně jsou hlavní věcí této aktualizace a jsou tak trochu celebritou, protože aktualizace je pojmenována po střelných zbraních.

Ale ve skutečnosti si myslím, že nové questy a mise Survivor jsou přinejmenším stejně důležité z toho důvodu, že ve všech předchozích aktualizacích jsme se většinou zaměřovali na herní mechanismy. Nepřidali jsme tolik nového hratelného obsahu. S touto aktualizací to skutečně děláme.

Hráči získají minimálně 10 hodin dodatečného hraní, téměř jako DLC v plné velikosti. Za prvé, je tu úkol se střelnými zbraněmi, který vás vezme na cestu, která vám umožní zjistit, co se stalo se střelnými zbraněmi.

A pak také získáte návrat Tolgy a Fatina z prvního Dying Light, což je další dobrodružství, které trvá asi tři nebo čtyři hodiny. Z tohohle příběhu jsme se zbláznili. Vyrostli jsme v tuto velkou společnost, takže každé rozhodnutí přijímá spousta lidí, ale pro Tolgu a Fatina jsme opravdu chtěli zachovat nezávislého ducha naživu. Vznikly, když jsme pracovali na prvním Dying Light s týmem asi 80 lidí, možná 100, takže určitě o něco menší provoz.

Požádali jsme dva kluky, kteří byli původně zodpovědní za jejich tvorbu (Piotr „SiCK“ Pawlaczyk, hlavní designér úrovní a Adrian Sikora, výkonný producent), aby se postarali o tuto řadu úkolů a pokud možno neříkali příliš mnoho o tom, čím byli. dělat, jak jsme také chtěli mít překvapení. Kdybychom to udělali jinak, myslím, že by to nebylo tak šílené, jak se ukázalo. Toga a Fatin jsou jejich miminka a pořádně se vyřádili.

Pak jsou tu také nové deskové questy, kterých je přes patnáct. Jsou malé, ale některé z nich jsou opravdu, opravdu zajímavé. Chtěli jsme překroutit mechaniku nebo vyprávění nebo najít něco zajímavého v budování světa, co by tyto úkoly mohly vysvětlit. Poměrně málo z těchto úkolů se odehrává ve dvou různých částech města. Pak jsou mise Survivor novým typem obsahu. Jsou krátké, splatné a vytvořené většinou s ohledem na kooperativní hráče.

Nejlepší reference by zde byla Left 4 Dead. Dostanete velmi jednoduchý cíl: jít na toto místo, zabít ty nepřátele, spustit tento stroj nebo jej chránit, protože je důležité něco pohánět. Tyto mise Survivor mohou být také sólo, protože chceme, aby veškerý náš obsah byl sólový.

Pravděpodobně to bude trochu těžší, když je uděláte sami.

Stupňuje se obtížnost s více hráči?

To je velmi dobrá otázka, protože všechny mise přicházejí ve dvou variantách. Pravidelný, kde se obtížnost přizpůsobuje počtu hráčů v naději, že hráčům poskytne něco vzrušujícího a zábavného, ​​ale také ne tak obtížné, aby hru zuřivě opustili.

Ale pak všechny ty mise Survivor mají elitní verzi, která vám dá nejvíce odměn. Ty se zaměřují na hráče koncových her, mění parametry nepřátel, spawnů a další, aby vytvořily tu nejnáročnější verzi mise.

Jste po návratu Tolgy a Fatina otevřeni dalším NPC vracejícím se z první hry?

Samozřejmě, ale v této fázi nemám nic konkrétního, co bych mohl oznámit. Udělali jsme Tolgu a Fatina ke druhému výročí, protože tyto lidi naše komunita miluje. Byly vytvořeny jako takový komiksový reliéf, a když je výročí, je tu oslava. Během oslavy se chcete pobavit a mít dobrý pocit z toho, co děláte.

Mít tyto dva pohodové komiky dávalo smysl, a proto se k tomuto výročí vracejí. Jsem si jistý, že přijetí od komunity bude extrémně pozitivní, protože ty postavy jsou skvělé. Opravdu jsme jim vzdali respekt za to, co s nimi děláme v Dying Light 2 Reloaded Edition. Příběh je opravdu šílený. Hráči zažijí nečekané věci.

Je zřejmé, že milujeme všechny naše postavy. Možná k dalšímu výročí dostaneme zpět nějaké další, ale ještě není nic vytesáno do kamene. Přesto jsou tu tuny postav, které bychom rádi vrátili.

V našem předchozím rozhovoru jste řekl, že při přidávání střelných zbraní jste také museli zvážit jejich vyvážení kolem hluku. Je to také relevantní faktor v těchto misích Survivor přicházejících s Dying Light 2 Reloaded Edition?

Ano, protože se odehrávají v otevřeném světě, takže když uděláte hluk, zombie přijdou. Systémy otevřeného světa jsou stále aktivní. Některé prvky samozřejmě deaktivujeme. Například v misi Survivor nemůžete pokračovat v běžném příběhu. To by nedávalo smysl, protože chceme, abyste se soustředili. Tyto mise trvají asi 10 minut, i když je tu i delší, asi 20 minut, což je trochu inspirováno Lethal Company.

Jaké odměny mohou hráči očekávat od těchto misí, zejména těch elitních?

Už máme systém, kde vám chlap zadává úkoly. Pokud tyto mise splníte, získáte nějaké body reputace. Pokud tyto body reputace zvýšíte, získáte přístup k lepším odměnám a tyto odměny si můžete koupit za žetony. Je to stejný systém, i když nové NPC vám dává přístup k pokročilejším střelným zbraním, některým kosmetickým předmětům a dalším předmětům, jako je výroba surovin a munice.

Uvažovali jste o povolení některých typů vojenských zombie střílet ze střelných zbraní?

Ne, chceme, aby hráči pocítili rozdíl mezi člověkem a zombie. Vylepšili jsme pohled na zombie, aby reagovali smysluplněji nebo aby pro hráče představovali větší hrozbu. Například plivači, zombie útoku na dálku, byli vyladěni tak, aby cooldowny jejich útoků, série výstřelů, které dělají, dobře korespondovaly se střelnými zbraněmi.

U zombíků, kteří skutečně používají střelné zbraně, si myslím, že můžete vždy vsadit na naše tvůrce komunitních map . Jejich výstupy jsou něčím, co si zaslouží velký respekt. Přemýšlíme o tom, jak bychom mohli zviditelnit komunitní mapy pro hráče, protože právě teď je to jen řádek v nabídce a může vám to být jedno. Opravdu to musíme lépe propagovat. Kvalita je samozřejmě kolísavá, ale 50 nejlepších map stojí za přehrání. Říkám to také v souvislosti s aktualizací střelných zbraní, protože jsme požádali tvůrce map naší komunity, aby vytvořili speciální mapy pouze pro toto vydání, které používají střelné zbraně.

Poskytli jsme jim předběžný přístup k naší sestavě, aby si mohli hrát se zbraněmi, vidět, jak fungují, a rozumět mechanikám. Požádali jsme je, aby vytvořili mapy, které používají střelné zbraně. Dnes si myslím, že těch map budeme mít asi pět nebo šest. Jsou nápady, které nás překvapily. Jedna mapa je například v podstatě Duck Hunt, klasická hra od NES, ale vytvořená v Dying Light 2.

Další je inspirovaný Half-Life. Ještě další odkazuje na klasickou polskou střílečku Painkiller. Tamní kreativita je bezmezná. Mohou dělat, co chtějí.

„Chtěli jsme zajistit, aby tyto tváře byly jasnější, ale také výraznější, abyste mohli cítit hlad, který tito chlapi mají, když vás popadnou.“

Když už jsme u zombíků, také jste jim oznámili vizuální přepracování, že?

Ano. To je jedna věc, kterou jsem zapomněl zmínit, když jste se ptal na komunitní recepci. Zdá se, že vizuální vylepšení, která s touto aktualizací děláme, vzbudila komunitu ještě více nadšenou, než jsme si mysleli. Bylo to něco, co jsme samozřejmě chtěli udělat, ale bylo to možná čtvrté nebo páté na seznamu priorit v této aktualizaci. Ale zdá se, že komunita je opravdu nadšená za to, co jsme udělali, a ve skutečnosti jsme udělali docela hodně.

Vyměnili jsme skyboxy. V celé hře jsme také změnili osvětlení. Vylepšili jsme spoustu textur a sítí pro objekty v otevřeném světě. Strávili jsme nějaký čas zlepšováním environmentálního vyprávění v místech, jako jsou bezpečné zóny a uzly.

Do otevřeného světa jsme vylepšili nebo přidali nové druhy listů, jako jsou rostliny. Kvalita je lepší, je tam větší rozmanitost. A ano, také jsme změnili vizuály našich zombíků se zaměřením na bitery, pomalu se pohybující a virové, což jsou ty rychle se pohybující. Zaměřili jsme se na detaily oblečení a také na to, jak jsou modulární, což nám umožňuje vytvářet další a další a další jejich modely.

Ale myslím, že ještě důležitější věcí bylo přepracovat jejich tváře. Uvědomili jsme si, že náš původní návrh byl velmi nafoukaný a krvavý. Kvůli tomu to také nebylo příliš jasné. Když vás popadla zombie, vyděsili jste se, ale cítili jste, že vás popadl téměř tento druh masité příšery. Chtěli jsme zajistit, aby ty tváře byly jasnější, ale také výraznější, emotivnější, abyste cítili odhodlání, hlad, který ti kluci mají, když vás popadnou. Se všemi změnami, které jsme provedli, jsme se snažili dosáhnout vyšší kvality bez dopadu na výkon.

Dying Light 2 Reloaded Edition obsahuje Bloody Ties, dříve prémiové DLC. Dostávají tito lidé něco za kompenzaci, jako jsou body Dying Light?

Abych byl upřímný, v tuto chvíli nic zvláštního neplánujeme. Myslím, že je to vlastně docela fér, protože Bloody Ties vyšlo před rokem a půl. Myslím, že v herním průmyslu je docela běžné, v každém odvětví později kombinovat produkty ve stejné řadě za nižší cenu, na tom není nic neobvyklého.

Ale samozřejmě respektujeme hlas hráčů v naší komunitě. Pokud uvidíme, že je to opravdu problém, pak ano, vymyslíme způsob, jak jim situaci trochu zlepšit. Na druhou stranu si nemyslím, že by to bylo nespravedlivé. Většina her tak funguje. Existuje jako vylepšená edice, která kombinuje všechna DLC, ale cena je stejná.

Myslím, že jsme tady správně, protože to není tak, že bychom nedělali nic mezi tím. Hru neustále doplňujeme. Chápu emoce a názory hráčů, kteří si Bloody Ties koupili před rokem a půl. Ale zároveň si myslím, že pokud investujete do Dying Light obecně, získáte z této investice návratnost a je to návrat, který stále přichází a přichází a přichází, protože to není jen něco, co si koupíte, a je to. Hru si koupíte a neustále se vyvíjí.

Právě jste zmínil pokračující vývoj hry. Několik funkcí, režim Nightmare a Tower Raids, se do Dying Light 2 Reloaded Edition nedostane a bude spuštěno později. proč tomu tak je?

V říjnu jsme dali hráčům nahlédnout do toho, co jsme plánovali udělat během podzimního a zimního období. Zdá se, že dvě z těchto funkcí nestihneme dodat v rámci zimního období, které končí 21. března. Režim Nightmare dodáme o něco později, na jaře. Chceme se jen ujistit, že tuto funkci otestujeme o něco více.

Obě tato rozhodnutí byla učiněna kvůli naší ochotě zajistit, aby konečné funkce a obsah uspokojily hráče. S Tower Raids jsme si uvědomili, že s nimi můžeme ve skutečnosti udělat víc, než jsme chtěli na začátku, takže se oproti našim původním plánům trochu rozrostly. Ale myslím si, že díky tomu budou hráči spokojenější, až to vyjde.

V současné době se zaměřujeme na DLC 2, to je naše velká priorita. Ale tyto dvě funkce, režim Nightmare a Tower raids, vyžadují trochu více práce a vyleštění. Ceny věží také přijdou brzy.

Vycházejí nájezdy na věž před DLC 2?

Ano.

Druhé Dying Light 2 DLC je také velmi, velmi očekávané. Stále cílíte na letošní vydání?

Ano absolutně.

Dying Light 2 Reloaded Edition
„Stále se zaměřujeme na letošní vydání DLC 2“.

Druhé DLC bylo také zpožděno. Domnívám se, že původně měl být spuštěn minulý rok. Můžete se podělit o zdůvodnění tohoto rozhodnutí? Šlo také o to, aby byl větší, než se očekávalo, nebo je to jen kvůli leštění?

U DLC 2 se jen chceme ujistit, že je to správné, že je to DLC, které si naši hráči zaslouží. Cíl je poměrně ambiciózní, protože doufáme, že každý hráč Dying Light 2 bude chtít hrát. Každý, kdo byl se sérií od první a druhé hry, všichni tito hráči najdou v tomto DLC něco zajímavého a průkazného. Chceme z toho udělat něco, co musí naše komunita mít. Kvůli tomu musíme jen dbát na to, aby leštěnka byla co nejvyšší.

Dříve jste řekl, že první Dying Light bylo vyrobeno s mnohem menším týmem. Kolik zaměstnanců stále ještě pracuje na Dying Light 2? Vím, že Techland také oznámil fantasy hru .

Myslím, že spravedlivá odpověď je asi 50 na 60. Samozřejmě to kolísá, protože nepotřebujeme celý tým animátorů nebo 3D modelářů. Díváme se na tyto vývojáře jako na sdílené zdroje pro celé studio. Ale řekl bych, že základní tým, který den co den pracuje na Dying Light 2, je 50 až 60 lidí.

Pak máme další projekty. Pracujeme na různých věcech. Je zřejmé, že velkou prioritou je fantasy projekt. Ve Varšavě je pro to postaveno celé studio, zatímco my jsme ve Vratislavi. Máme zaneprázdněné ruce.

Nemůžu se dočkat, až se o tom dozvím víc. Děkuji vám za Váš čas.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *